Que estàs buscant?
L'assignatura s'imparteix en català, però tant les aportacions a classe com els treballs es poden fer en català o en castellà.
Els materials podran proporcionar-se tant en català com en castellà o anglès.
E2. Dissenyar les mecàniques, regles, estructura i narrativa de videojocs seguint els criteris de jugabilitat i balanceig per oferir la millor experiència de joc possible.
E3. Identificar el tipus de jugador i dissenyar l'experiència de joc segons les característiques psicològiques del mateix.
G1. Demostrar tenir i comprendre coneixements avançats de la seva àrea d'estudi que inclouen els aspectes teòrics, pràctics i metodològics, amb un nivell de profunditat que arriba fins a l'avantguarda del coneixement.
G3. Reunir i interpretar dades rellevants (normalment dins de la seva àrea d'estudi) per emetre judicis que incloguin una reflexió sobre temes rellevants d'índole social, científica o ètica.
G4. Comunicar informació, idees, problemes i solucions a un públic especialitzat com no especialitzat.
L'objectiu principal d'aquesta assignatura és que l'alumnat tingui coneixements generals sobre els processos psicològics que impacten en el disseny de videojocs per a poder dissenyar posant el focus en l'experiència òptima de qui juga.
Cal conèixer els procesos cogntius que es donen quan juguem i com son les persones que juguen, quines son les seves característiques psicològiques, les diferents motivacions per a jugar i els perfils de gamers.
És important desenvolupar una visió crítica en el nostre alumnat, que li permeti d'una banda identificar els riscos del sector i com minimitzar-los dissenyant experiències lúdiques inclusives i ètiques. I també ser conscients de tot el potencial social i educatiu dels videojocs.
L'aula (física o virtual) és un espai segur, lliure d'actituds masclistes, racistes, homòfobes, trànsfobes i discriminatòries, ja sigui cap a l'alumnat o cap al professorat. Confiem que entre totes i tots puguem crear un espai segur on ens puguem equivocar i aprendre sense haver de patir prejudicis d'altres.
Es tracta d'una assignatura sense docència, hi haurà una tutoria inicial on s'explicarà el funcionament de l'assignatura
Hi haurà una prova final que serà el 100% de la nota
La identificació de plagi es considera una circumstància greu que pot comportar una qualificació de suspens a una activitat. En cas de detecció de plagi s’informarà a la coordinació del grau per tal que es puguin prendre les mesures disciplinàries corresponents.
Qualsevol forma de frau acadèmic serà sancionada d’acord amb la normativa d’avaluació del centre. En cas que es detectin indicis de frau, inclòs l’ús indegut d’eines d’intel·ligència artificial generativa, el professorat de l’assignatura podrà convocar l’estudiant a una entrevista individual amb l’objectiu de verificar-ne l’autoria.
Balsameda, Raquel y Calvo,Ana (2022) Neuropsicología aplicada Ampliando horizontes
Barrecheguren, Pablo (2021) Neurogamer. Paidos
Boyano, José T. (2022). Eso no estaba en mi libro de historia de la psicología. Editorial Almuzara.
Hodent, Celia (2017) The Gamer's Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design. CRC Press
Kahneman, Daniel (2012) Pensar rápido, pensar despacio. Debate
Leahey, Thomas Hardy (2013). Historia de la psicología (7ª ed.). Pearson Educación.
McGonigal, Jane (2013). ¿ Por qué los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo?: Un encuentro entre el mundo virtual y el real en el que las personas salen favorecidas. Siglo XXI Editores.
Sánchez-Elvira Paniagua, Ángeles (ed.) (2023). Introducción al estudio de las diferencias individuales. UNED.