Informació general


Tipus d'assignatura: Bàsica

Coordinador: Juan José Pons López

Trimestre: Tercer trimestre

Crèdits: 6

Professorat: 

Noemi Blanch De La Cueva

Curs acadèmic: 2026

Curs d'impartició: 1

Llengües d'impartició


  • Català

L'assignatura s'imparteix en català, però tant les aportacions a classe com els treballs es poden fer en català o en castellà.

Els materials podran proporcionar-se tant en català com en castellà o anglès.

 

Competències / Resultats d'aprenentatge


Competències específiques
  • E2. Dissenyar les mecàniques, regles, estructura i narrativa de videojocs seguint els criteris de jugabilitat i balanceig per oferir la millor experiència de joc possible.

  • E3. Identificar el tipus de jugador i dissenyar l'experiència de joc segons les característiques psicològiques del mateix.

Competències generals
  • G1. Demostrar tenir i comprendre coneixements avançats de la seva àrea d'estudi que inclouen els aspectes teòrics, pràctics i metodològics, amb un nivell de profunditat que arriba fins a l'avantguarda del coneixement.

  • G3. Reunir i interpretar dades rellevants (normalment dins de la seva àrea d'estudi) per emetre judicis que incloguin una reflexió sobre temes rellevants d'índole social, científica o ètica.

  • G4. Comunicar informació, idees, problemes i solucions a un públic especialitzat com no especialitzat.

Presentació de l'assignatura


L'objectiu principal d'aquesta assignatura és que l'alumnat tingui coneixements generals sobre els processos psicològics que impacten en el disseny de videojocs per a poder dissenyar posant el focus en l'experiència òptima de qui juga.

Cal conèixer els procesos cogntius que es donen quan juguem i com son les persones que juguen, quines son les seves característiques psicològiques, les diferents motivacions per a jugar i els perfils de gamers.

És important desenvolupar una visió crítica en el nostre alumnat, que li permeti d'una banda identificar els riscos del sector i com minimitzar-los dissenyant experiències lúdiques inclusives i ètiques. I també ser conscients de tot el potencial social i educatiu dels videojocs.

L'aula (física o virtual) és un espai segur, lliure d'actituds masclistes, racistes, homòfobes, trànsfobes i discriminatòries, ja sigui cap a l'alumnat o cap al professorat. Confiem que entre totes i tots puguem crear un espai segur on ens puguem equivocar i aprendre sense haver de patir prejudicis d'altres.

Es tracta d'una assignatura sense docència, hi haurà una tutoria inicial on s'explicarà el funcionament de l'assignatura

 

Continguts


  1. Introducció i història de la psicología
    1. Història de la Psicologia 
    2. Aplicacions de la Psicologia en el disseny de Videojoc
  2. Jugar i Cervell
    1. Què sabem del cervell?
    2. Components del sistema nerviós humà
    3. Neuromites
    4. L'experiència psicològica de jugar
  3. Percepció i Atenció
    1. Procés Informació
    2. Percepció Visual
    3. Percepció auditiva i tàctil
    4. Procés atencional
    5. Atenció automàtica i atenció voluntària
  4. Memòria
    1. Tipus de Memòria
    2. Característiques de la nostra memòria
    3. La corba de l'oblit i els pecats de la memòria
  5. Aprenentatge humà
    1. Condicionament clàssic 
    2. Condicionament operant
    3. Piaget i les etapes de desenvolupament
    4. La ZDP de Vigotsky
  6. Experiments Psicologia Social
    1. Albert Bandura i el modelat
    2. Solomon Asch i la pressió social
    3. Stanley Milgram i l'obediència a l'autoritat
    4. Ron Jones i l’Onada
    5. Philip Zimbardo i la presó de Stanford
    6. Carolyn Sherif y Muzafer Sherif: la Cova dels Lladres
  7. Funcions executives i SoftSkills
    1. Funcions executives: tipus i components
    2. Soft Skills i videojocs per a potenciar-les
  8. Presa de Decisions
    1. Estratègies de presa de decisions
    2. Els dos sistemes de pensament de Daniel Kahneman
    3. Biaixos cognitius
  9. Intel·ligència
    1. Definicions
    2. Medició
    3. Teories d'intel·ligència
  10. Personalitat
    1. Definició i història
    2. Teories de personalitat
    3. El model OCEAN o Big Five
  11. Gènere
    1. Conceptes bàsics
    2. El gènere a la indústria
    3. El gènere a la Comunitat
    4. El gènere als jocs
  12. Emocions
    1. Definicions
    2. Emocions bàsiques: expressió i funcions
    3. Neurotransmissors
  13. Motivacions i Perfil Gamers
    1. Motivacions intrínseques i extrínseques
    2. Per què juguem? 
    3. Tipus de Players de Quantic Foundry
  14. Beneficis i Riscos dels Videojocs
    1. Riscos associats a l'ús de Videojocs
    2. Relació entre violència i Videojocs
    3. Addicció als videojocs?
    4. Soft skills o com els videojocs ens ajuden a millorar
    5. Usos educatius i socials

Activitats i sistema d'avaluació


Hi haurà una prova final que serà el 100% de la nota

La identificació de plagi es considera una circumstància greu que pot comportar una qualificació de suspens a una activitat. En cas de detecció de plagi s’informarà a la coordinació del grau per tal que es puguin prendre les mesures disciplinàries corresponents.

Qualsevol forma de frau acadèmic serà sancionada d’acord amb la normativa d’avaluació del centre. En cas que es detectin indicis de frau, inclòs l’ús indegut d’eines d’intel·ligència artificial generativa, el professorat de l’assignatura podrà convocar l’estudiant a una entrevista individual amb l’objectiu de verificar-ne l’autoria.

Bibliografia


Complementària

Balsameda, Raquel y Calvo,Ana (2022) Neuropsicología aplicada Ampliando horizontes

Barrecheguren, Pablo (2021) Neurogamer. Paidos

Boyano, José T. (2022). Eso no estaba en mi libro de historia de la psicología. Editorial Almuzara.

Hodent, Celia (2017) The Gamer's Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design. CRC Press

Kahneman, Daniel (2012) Pensar rápido, pensar despacio. Debate

Leahey, Thomas Hardy (2013). Historia de la psicología (7ª ed.). Pearson Educación.

McGonigal, Jane (2013). ¿ Por qué los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo?: Un encuentro entre el mundo virtual y el real en el que las personas salen favorecidas. Siglo XXI Editores.

Sánchez-Elvira Paniagua, Ángeles (ed.) (2023). Introducción al estudio de las diferencias individuales. UNED.