Que estàs buscant?
L'assignatura s'imparteix en català, però tant les aportacions a classe com els treballs es poden fer en català o en castellà.
Els materials podran proporcionar-se tant en català com en castellà o anglès.
RAE 9.9 - Dissenyar jocs serios i experiències gamificades.
RAE 23.5 - Planificar l'impacte d'una experiència lúdica gamificada o d'un joc seriós.
L'objectiu principal d'aquesta assignatura és que l'alumnat tingui coneixements generals sobre els processos psicològics que impacten en el disseny de videojocs per a poder dissenyar posant el focus en l'experiència òptima de qui juga.
Cal conèixer els procesos cogntius que es donen quan juguem i com son les persones que juguen, quines son les seves característiques psicològiques, les diferents motivacions per a jugar i els perfils de gamers.
És important desenvolupar una visió crítica en el nostre alumnat, que li permeti d'una banda identificar els riscos del sector i com minimitzar-los dissenyant experiències lúdiques inclusives i ètiques. I també ser conscients de tot el potencial social i educatiu dels videojocs.
L'aula (física o virtual) és un espai segur, lliure d'actituds masclistes, racistes, homòfobes, trànsfobes i discriminatòries, ja sigui cap a l'alumnat o cap al professorat. Confiem que entre totes i tots puguem crear un espai segur on ens puguem equivocar i aprendre sense haver de patir prejudicis d'altres.
A 1: Treball en grup: Anàlisi dels aspectes psicològics d'un joc tradicional i la seva aplicació al disseny de videojocs
Analitzar un joc de taula i un videojoc que es consideri relacionat. Després s'ha de realitzar un comentari crític per escrit relacionant-lo amb els aspectes psicològics treballats.
A.2: Exercicis a classe:
Participació i aprofitament de l'assigantura
A.3: Activitat Perspectiva de Gènere:
10% - Analitzar un joc des de punt de vista de la indústria, la comunitat i el joc (narrativa, mecàniques i personatges) amb perspectiva de gènere.
A.4: Examen Final: Preguntes de Desenvolupament (Evidència del resultat d’aprenentatge Totes) Examen final de curs, s'integren tots els coneixements apresos a classe i posats en pràctica.
Criteris generals de les activitats:
Es presentarà un enunciat per cada activitat i els criteris d’avaluació.
S'informarà de les dates i format del lliurament de l’activitat.
La nota de cada alumne es calcularà d'acord amb els següents percentatges:
Per aprovar l’assignatura és necessari que l’activitat d’aprenentatge A.3, com a mínim, obtingui una nota mínima de 4, per tant:
Si la nota de l'exàmen (A3) és > o igual a 4 Nota final = A1 0,4 + A2 0,2 + A3 0,4
Si la nota de l'exàmen (A3) és < a 4 Nota final =Nota Examen
Consideracions:
Una activitat no entregada o entregada amb retràs és un 0. Les notes de les activitats tindran en compte el correcte seguiment dels requisits. Les faltes d’ortografia, les incorreccions en la redacció i els problemes formals i tècnics específics de l’assignatura es penalitzaran amb 0,10 punts, fins un màxim de 2 punts, en totes les activitats i proves avaluables
Per aprovar l’assignatura és necessari que l’activitat d’aprenentatge A.4, com a mínim, obtingui una nota mínima de 5.
La identificació de plagi es considera una circumstància greu que pot comportar una qualificació de suspens a una activitat. En cas de detecció de plagi s’informarà a la coordinació del grau per tal que es puguin prendre les mesures disciplinàries corresponents.
Qualsevol forma de frau acadèmic serà sancionada d’acord amb la normativa d’avaluació del centre. En cas que es detectin indicis de frau, inclòs l’ús indegut d’eines d’intel·ligència artificial generativa, el professorat de l’assignatura podrà convocar l’estudiant a una entrevista individual amb l’objectiu de verificar-ne l’autoria.
Barrecheguren, Pablo (2021) Neurogamer. Paidos
Hodent, Celia (2017) The Gamer's Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design. CRC Press
Balsameda, Raquel y Calvo,Ana (2022) Neuropsicología aplicada Ampliando horizontes
Boyano, José T. (2022). Eso no estaba en mi libro de historia de la psicología. Editorial Almuzara.
Kahneman, Daniel (2012) Pensar rápido, pensar despacio. Debate
Leahey, Thomas Hardy (2013). Historia de la psicología (7ª ed.). Pearson Educación.
McGonigal, Jane (2013). ¿ Por qué los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo?: Un encuentro entre el mundo virtual y el real en el que las personas salen favorecidas. Siglo XXI Editores.