Informació general


Tipus d'assignatura: Obligatòria

Coordinador: Rafael Suárez Gómez

Trimestre: Segon trimestre

Crèdits: 4

Professorat: 

Catalina Juan Nadal
Montserrat Rabassa Jou 

Competències


Competències específiques
  • E4_Dissenyar, planificar, editar, programar i comercialitzar aplicacions multimèdia interactives

  • E10_Aplicar processos, mètodes i tècniques per a desenvolupar la creativitat i la innovació en la realització audiovisual, en el desenvolupament multimèdia i en la programació de videojocs

Descripció


Aquesta assignatura de Producció i Programació d'Aplicacions Interactives pertany a l'àrea de la Multimèdia dins del grau en Mitjans Audiovisuals. Els diversos conceptes treballats en l'assignatura estan pensats per capacitar a l'estudiant en l'aprenentatge i utilització dels conceptes bàsics de la programació per a la producció de petites aplicacions interactives que poden incloure diverses mèdies audiovisuals.

Aquesta assignatura disposa de recursos metodològics i digitals per fer possible la seva continuïtat en modalitat no presencial en el cas de ser necessari per motius relacionats amb la Covid-19. D'aquesta forma s'assegurarà l'assoliment dels mateixos coneixements i competències que s'especifiquen en aquest pla docent.

Resultats d'aprenentatge


A nivell general, aquesta assignatura contribueix als següents resultats d'aprenentatge especificats per a la matèria a la qual pertany (Multimèdia i Animació). L'estudiant o estudianta ha de ser capaç de:

  • Crear petites aplicacions multimèdia interactives a la web: jocs, reproductors de mèdies,  animacions, etc.
  • Usar les estratègies i processos per a la creació de productes interactius multimèdia
  • Aplicar les característiques i formats més adients dels diferents mitjans digitals que integren una producció multimèdia: text, imatge (fixa i animada) so i vídeo 

A un nivell més concret, en acabar l'assignatura l'estudiant o estudianta ha de ser capaç de:

  • RAC1: Utilitzar un entorn de programació per a la producció i implementació de peces audiovisuals interactives multimèdia
  • RAC2: Desenvolupar produccions interactives
  • RAC3: Aplicar els conceptes i elements bàsics de la programació
  • RAC4: Usar algunes de les llibreries que inclou el llenguatge de programació

 

Metodologia de treball


L'assignatura té 2h/setmana de teoria i 2h/setmana de pràctiques.

Tots els conceptes teòrics de la matèria s'exposaran en classes de teoria (grups grans). En aquestes classes, i a discreció dels docents impartidors, s'usaran ordinadors per resoldre els exercicis i problemes de caire més pràctic. Així mateix i sempre a discreció dels impartidors, es podrà demanar als estudiants que resolguin, de manera individual o en grup, problemes i/o exercicis breus. Aquestes activitats, que per la seva naturalesa d'optativitat i brevetat no apareixen reflectides a la llista d'activitats, serviran a l'estudiant com a instrument d'autoavaluació del seu assoliment dels continguts de la matèria i podran ser utilitzades per part del docent per a prendre decisions sobre la qualificació final de l'estudiant bo i que mai en detriment de la qualificació numèrica calculada segons el sistema de qualificació indicat.


Els conceptes de caire més pràctic i tot el que en essència es pugui considerar l'aplicació pràctica dels conceptes teòrics seran treballats en grups petits (de laboratori). En les sessions que es programin a aquest efecte es donaran les eines escaients per a resoldre les activitats programades bo i que s'espera que aquestes s'allarguin des del punt de vista temporal, més enllà de les hores de laboratori i que, en conseqüència, els estudiants les hagin de finalitzar durant el temps d'aprenentatge autònom.


Sempre que es consideri escaient es posarà a disposició dels estudiants activitats de caire totalment opcional que l'ajudin a preparar i a preparar-se per a les de caire obligatori.

Aquesta assignatura té un 50% de docència en grup gran i altre en grup petit. Cada setmana els estudiants tenen dues hores de classe de teoria en grup gran i altres dues en grup petit al laboratori.

Aquest curs, a causa de la situació generada per la COVID, algunes de les sessions de grup gran es faran en format híbrid: presencial i en línia (via streaming). Això permetrà que els estudiants puguin anar rotativament a les classes presencials, respectant el màxim d'estudiants per aula que imposen les mesures de distanciament. Quan no els toqui sessió presencial podran seguir la classe en línia des de casa.
Pel que fa a les sessions de pràctiques a espais més reduïts (com laboratoris, estudis o plató), si s'escau es treballarà simultàniament en diversos espais per tal de garantir que es compleixen les condicions establertes pels protocols de seguretat.

 

Continguts


TEMA 1.- ALGORÍSMICA I PROGRAMACIÓ. EINA DE TREBALL: PROCESSING. INTERACTIVITAT

Aquest bloc docent té una doble finalitat, per un cantó la familiarització de l'estudiant amb l'eina de treball que s'usarà per a la producció d'aplicacions interactives i per l'altra la introducció de conceptes bàsics envers l'algorísmica i la programació.

  1. Introducció a l'algorísmica i la programació.     
  2. Què és Processing?
  3. Eina de treball. Processing
  4. Estructura d'un programa: setup() i draw()
  5. Variables de sistema.
  6. Interactivitat: events de ratolí i teclat

TEMA 2.- PROGRAMACIÓ BÀSICA

Aquest bloc docent té com a finalitat realitzar una producció multimèdia amb una interactivitat aconseguida fent ús d'una programació bàsica.

  1. Conceptes bàsics de la programació: variables, tipus de dades, operadors i expressions
  2. Formes d'execució: seqüencial, condicional/alternativa i iterativa

TEMA 3.- PROGRAMACIÓ AVANÇADA

Aquest bloc docent té com a finalitat realitzar una producció multimèdia amb una interactivitat aconseguida fent ús d'estructures de la programació més avançades.

  1. Funcions i procediments. Parametrització
  2. Taules d'una dimensió     

Activitats d'aprenentatge


Es posa a disposició dels estudiants tot un seguit d'activitats de caire eminentment pràctic (exercicis curts, problemes...) que són la base de les activitats d'aprenentatge de l'assignatura. Aquestes activitats els estudiants/es les hauran de resoldre, sovint de manera no presencial, seguint les indicacions dels docents i també seran treballades a classe, ja sia com a exemples en les sessions de teoria, ja sia en les sessions de laboratori. Si bé aquestes activitats tindran caràcter optatiu (els docents no en verificaran de manera individualitzada la realització per part dels estudiants), seran imprescindibles per assolir elsconeixements teorico-pràctics de l'assignatura.

Amb l’objectiu de recollir evidència de l’assoliment dels resultats d’aprenentatge esperats es realitzaran les següents activitats de caràcter avaluatiu. Les dues proves escrites són individuals. Serà potestatiu de l'impartidor decidir si les pràctiques es realitzen individualment o en grup de dos estudiants.

Dues proves escrites (utilitzant, quan s'escaigui, una eina IDE)

  • La primera versarà sobre els dos primers continguts (interactivitat i programació bàsica) i donarà evidència dels resultats d'aprenentatge RC3 i RC4. Aquesta prova demana als estudiants el desenvolupament correcte de software. Això té a veure amb les següents competències comunes i específiques (entre parèntesi els aspectes més rellevants de cada competència a les quals l'assignatura contribueix):
    • E4 (programar aplicacions multimèdia interactives)
    • E10 (aplicar processos, mètodes i tècniques en la programació)
  • La segona prova inclourà tots els continguts i donarà evidència de tots els resultats d'aprenentatge previstos. Aquesta prova demana als estudiants el desenvolupament correcte de software que inclou tots els continguts de l'assignatura. A nivell de competències comunes i específiques seran rellevants totes les esmentades per a la primera prova afegint-hi:
    • G5 (desenvolupar habilitats amb un alt grau d'autonomia)

Es realitzaran cinc pràctiques usant una eina IDE:

PRÀCTICA 1

En aquesta pràctica els estudiants tenen un primer contacte amb l'entorn de desenvolupament de programes que hauran d'utilitzar en la resta de pràctiques i activitats de l'assignatura.

En la primera part el professor és qui fa la presentació de l'entorn, mostrant-los aquells elements que els seran de més utilitat.

A la segona part l'estudiant s'enfronta a la resolució de diversos enunciats que incorporaran  interactivitat, s'usarà el ratolí i el teclat per interactuar amb l'usuari.

Amb això es podrà recollir evidència dels resultats d'aprenentatge RAC1 i RAC3.

PRÀCTICA 2

Aquesta pràctica està destinada a que els estudiants practiquin la codificació de programes de naturalesa seqüencial usant:

  • la llibreria que permet controlar el temps i
  • les que permeten incorporar a les produccions mèdies audiovisuals, com el so i el video.

Per la naturalesa de l'assignatura, cada pràctica usarà tots els conceptes treballats en les anteriors. 

Amb això es podrà recollir evidència dels resultats d'aprenentatge RAC1, RAC3 i RAC4.

PRÀCTICA 3

Aquesta pràctica està destinada a que els estudiants practiquin la codificació de programes de naturalesa condicional que incorporin el treball amb imatges.

Aquesta pràctica incorporarà el treball amb els conceptes de les pràctiques anteriors.

Amb això es podrà recollir evidència dels resultats d'aprenentatge RAC1, RAC3 i RAC4.

PRÀCTICA 4

Aquesta pràctica està destinada a que els estudiants practiquin la codificació de programes de naturalesa iterativa. Aquests programes permetran crear objectes dinàmics.

Aquesta pràctica incorporarà el treball amb els conceptes de les  pràctiques anteriors.

Amb això es podrà recollir evidència dels resultats d'aprenentatge RAC1, RAC3 i RAC4.

PRÀCTICA 5

Aquesta pràctica està destinada a que els estudiants practiquin la codificació de programes que usant les diferents formes d'execució incorporin el treball amb taules.

L'objectiu és que els estudiants usant tots els conceptes treballats en l'assignatura implementin un joc interactiu. En la producció d'aquest joc l'estudiant haurà d'usar tots els conceptes treballats al llarg del trimestre i el seu lliurament serà imprescindible per aprovar l'assignatura.

Amb això es podrà recollir evidència dels resultats d'aprenentatge RAC1, RAC2, RAC3 i RAC4.

A nivell competencial les cinc pràctiques, que majoritàriament s'hauran de desenvolupar en temps no presencial, cobreixen totes les competències bàsiques i específiques de l'assignatura:

  • E4 (dissenyar, editar i programar aplicacions multimèdia interactives)
  • E10 (aplicar processos, mètodes i tècniques per a desenvolupar la creativitat i en la programació de videojocs)
  • G5 (desenvolupar habilitats d'aprenentatge amb un alt grau d'autonomia)

Per tal de superar (aprovar) les activitats avaluatives, els estudiants hauran de demostrar:

  • Que han adquirit els coneixements teòrics relatius als continguts de l’assignatura i que la seva comprensió els permet de portar-los a la pràctica [MECES-2 punt a, punt c]
  • Que poden desenvolupar solucions a problemes que, si bé són semblants a d’altres vistos anteriorment, presenten aspectes que són nous [MECES-2 punt f]

 

Normes de realització de les activitats

Per a cada activitat, els docents n'informaran de les normes i condicions particulars que les regeixin.

Les activitats unipersonals pressuposen el compromís de l'estudiant de realitzar-les de manera individual. Es consideraran suspeses totes aquelles activitats en què l'estudiant no s'ajusti a aquest compromís,  independentment del seu paper (emissor o receptor).

Igualment, les activitats que s'hagin de realitzar en grups pressuposen el compromís per part dels estudiants que l'integren de realitzar-les en el si del grup. Es consideraran suspeses totes aquelles activitats en què el grup no hagi respectat aquest compromís amb independència del seu paper (emissor o receptor).

En les activitats realitzades en grup el docent pot, en base a la informació de què disposi, personalitzar la qualificació per a cada integrant del grup.

Qualsevol activitat no lliurada es considerarà puntuada amb zero punts. No s'acceptarà cap lliurament fora de termini.

Sistema d'avaluació


La qualificació final és la suma ponderada de les qualificacions de les següents activitats:

ACTIVITAT       PES

PROVA ESCRITA I   10%

PROVA ESCRITA II  40%

PRÀCTICA 1   6%

PRÀCTICA 2   6%

PRÀCTICA 3   6%

PRÀCTICA 4   6%

PRÀCTICA 5   20%

EXERCICIS FETS A CLASSE DE PRÀCTIQUES 6%

Amb les ponderacions anteriors, les activitats de laboratori (pràctiques) tenen un pes del 50% i les activitats de caire teòric tenen també un pes del 50%. Consideracions:

  • Per aprovar l'assignatura és imprescindible que s'aprovi la part de pràctiques i  la part de teoria (qualificació mínima de 5 en cada part).
  • Abans de finalitzar cada sessió de pràctiques, cada estudiant haurà de lliurar la resolució d'un exercici proposat pel professor, i només si s'han fet tots els lliuraments s'aplicarà la ponderació indicada prèviament pel càlcul de la qualificació final de la part de pràctiques. En cas contrari les pràctiques estaran suspeses.
  • Per superar l'assignatura és imprescindible que l'estudiant hagi lliurat com a mínim 3 pràctiques.
  • Per superar l'assignatura és imprescindible que l'estudiant tingui una qualificació mínima de 4 en l'activitat  PRÀCTICA 5, sino és així la qualificació de l'assignatura serà la d'aquesta activitat.
  • Si la nota final de teoria no és superior a 5 l'assignatura queda suspesa amb la qualificació de la part de teoria.

La recuperació només possibilita recuperar la qualificació de les activitats teòriques, PROVA ESCRITA I i II, i s’aplicarà la mateixa norma descrita anteriorment.

Bibliografia


Bàsic

Casey Reas, Ben Fry.  A Programming Handbook for Visual Designers. The Mid Press

Rabassa Montse, Juan Lina. PPAI: Notes de classe. ESUP Tecnocampus

Processing Documentation https://processing.org/reference/