Informació general


Tipus d'assignatura: Optativa

Coordinador: Adso Fernández Baena

Trimestre:2

Crèdits: 6

Professorat: JORGE ARNAL MONTOYA

Descripció


L’assignatura de Programació gràfica avançada s’emmarca en la especialitat de  desenvolupament. Si bé dins del grau s’han vist assignatures relacionades amb la programació de Motor i Gameplay, en aquesta assignatura es parlarà més detalladament de la creació d’efectes gràfics avançats mitjançant la programació de les targes de vídeo actuals. Aquesta assignatura tot i estar relacionada amb la branca de programació i tenir relació amb les assignatures de Programació I, Programació II, Fonaments matemàtics dels videojocs i Motors de jocs és molt propera a la branca artística del grau ja que els resultats que es busquen és la millora visual del producte mitjançant programació gràfica. L’assignatura es presenta com una assignatura eminentment pràctica on els alumnes implementen i experimenten amb shaders.

Aquesta assignatura disposa de recursos metodològics i digitals per fer possible la seva continuïtat en modalitat no presencial en el cas de ser necessari per motius relacionats amb la Covid-19. D’aquesta forma s’assegurarà l’assoliment dels mateixos coneixements i competències que s’especifiquen en aquest pla docent.

El Tecnocampus posarà a l’abast del professorat i l’alumnat les eines digitals necessàries per poder dur a terme l’assignatura, així com guies i recomanacions que facilitin l’adaptació a la modalitat no presencial.

Resultats d'aprenentatge


En acabar l’assignatura els estudiants han de ser capaços de:

E6.6. Desenvolupar videojocs 2D i 3D (o parts del mateix) en llenguatges d’alt nivell sobre plataformes i motors destinats a tal efecte.

Metodologia de trabajo


L’assignatura utilitza les següents metodologies de treball:

Classe magistral, Estudi de casos, Recerca i lectura crítica d’articles i Resolució de problemas.

Continguts


Tema 1: Render pipeline

  1. Fixed pipeline
  2. Shaders
  3. Vertex Shader/Pixel Shader

 

Tema 2: Il·luminació

  1. Fixed pipeline
  2. Forward rendering/Deferred rendering
  3. Lambert
  4. Phong
  5. PBR
  6. Ombres

 

Tema 3: PostProcessing

  1. Depth of field
  2. Light scattering
  3. SSR
  4. Color correction
  5. Noise
  6. Vignetting
  7. Fog
  8. Screen Space Ambient Occlusion (SAO)

Activitats d'aprenentatge


Amb l’objectiu de recollir evidència de l’assoliment dels resultats d’aprenentatge esperats es realitzaran les següents activitats de caràcter avaluatiu (relacionades amb totes les competències comunes):

A1. Pràctica de laboratori: Custom shader amb Unity (Evidència de tots els resultats d’aprenentatge)

A2. Examen parcial (Evidència de tots els resultats d’aprenentatge)

A3. Pràctica de laboratori: Custom shader amb Unity fent servir Shader Graph (Evidència de tots els resultats d’aprenentatge)

A4. Examen final (Evidència de tots els resultats d’aprenentatge)

 

Criteris generals de les activitats:

  • El professor presentarà un enunciat per cada activitat i els criteris d’avaluació i/o rúbriques.
  • El professor informarà de les dates i format del lliurament de l’activitat.

Sistema d'avaluació


La nota de cada alumne es calcularà seguint els següents percentatges:

A1. Pràctica de laboratori: Custom shader amb Unity 25%

A2. Examen parcial 25%

A3. Pràctica de laboratori: Custom shader amb Unity fent servir Shader Graph 25%

A4. Examen final 25%

Nota final = A1 0.25 + A2 0.25 + A3 0.25 + A4 0.25

Consideracions:

  • Cal obtenir una nota superior a 4 als dos examens per a aprovar l’assignatura.
  • És responsabilitat de l’alumne evitar el plagi en totes les seves formes. En el cas de detectar un plagi, independentment del seu abast, en alguna activitat correspondrà a tenir una nota de 0. A més, el professor comunicarà a la Cap d’estudis la situació per a que es prenguin mesures aplicables en matèria de règim sancionador.

Recuperació:

  • Cal obtenir una nota superior a 5 a l’examen de recuperació per a aprovar l’assignatura.
  • En cas de superar la recuperació, la nota final màxima de l’assignatura serà de 5

Bibliografia


Bàsic

Engel, Wolfgang. ShaderX4: Advanced Rendering Techniques (2006).

Engel, Wolfgang. GPU PRO 3: Advanced Rendering Techniques (2012).

Fernando, Randima. GPU Gems: Programming Techniques, Tips and Tricks for Real-Time Graphics (2004).