Que estàs buscant?
E4_Dissenyar, planificar, editar, programar i comercialitzar aplicacions multimèdia interactives
E10_Aplicar processos, mètodes i tècniques per a desenvolupar la creativitat i la innovació en la realització audiovisual, en el desenvolupament multimèdia i en la programació de videojocs
Aquesta assignatura de Producció i Programació d'Aplicacions Interactives pertany a l'àrea de la Multimèdia dins del grau en Mitjans Audiovisuals. Els diversos conceptes treballats en l'assignatura estan pensats per capacitar a l'estudiant en l'aprenentatge i utilització dels conceptes bàsics de la programació per a la producció de petites aplicacions interactives que poden incloure diverses mèdies audiovisuals.
A nivell general, aquesta assignatura contribueix als següents resultats d'aprenentatge especificats per a la matèria a la qual pertany (Multimèdia i Animació). L'estudiant o estudianta ha de ser capaç de:
A un nivell més concret, en acabar l'assignatura l'estudiant o estudianta ha de ser capaç de:
L'assignatura té 2h/setmana de teoria i 2h/setmana de pràctiques.
Tots els conceptes teòrics de la matèria s'exposaran en classes de teoria (grups grans). En aquestes classes, i a discreció dels docents impartidors, s'usaran ordinadors per resoldre els exercicis i problemes de caire més pràctic. Així mateix i sempre a discreció dels impartidors, es podrà demanar als estudiants que resolguin, de manera individual o en grup, problemes i/o exercicis breus. Aquestes activitats, que per la seva naturalesa d'optativitat i brevetat no apareixen reflectides a la llista d'activitats, serviran a l'estudiant com a instrument d'autoavaluació del seu assoliment dels continguts de la matèria i podran ser utilitzades per part del docent per a prendre decisions sobre la qualificació final de l'estudiant bo i que mai en detriment de la qualificació numèrica calculada segons el sistema de qualificació indicat.
Els conceptes de caire més pràctic i tot el que en essència es pugui considerar l'aplicació pràctica dels conceptes teòrics seran treballats en grups petits (de laboratori). En les sessions que es programin a aquest efecte es donaran les eines escaients per a resoldre les activitats programades bo i que s'espera que aquestes s'allarguin des del punt de vista temporal, més enllà de les hores de laboratori i que, en conseqüència, els estudiants les hagin de finalitzar durant el temps d'aprenentatge autònom.
Sempre que es consideri escaient es posarà a disposició dels estudiants activitats de caire totalment opcional que l'ajudin a preparar i a preparar-se per a les de caire obligatori.
Aquesta assignatura té un 50% de docència en grup gran i altre en grup petit. Cada setmana els estudiants tenen dues hores de classe de teoria en grup gran i altres dues en grup petit al laboratori.
TEMA 1.- ALGORÍSMICA I PROGRAMACIÓ. EINA DE TREBALL: PROCESSING. INTERACTIVITAT
Aquest bloc docent té una doble finalitat, per un cantó la familiarització de l'estudiant amb l'eina de treball que s'usarà per a la producció d'aplicacions interactives i per l'altra la introducció de conceptes bàsics envers l'algorísmica i la programació.
TEMA 2.- PROGRAMACIÓ BÀSICA
Aquest bloc docent té com a finalitat realitzar una producció multimèdia amb una interactivitat aconseguida fent ús d'una programació bàsica.
TEMA 3.- PROGRAMACIÓ AVANÇADA
Aquest bloc docent té com a finalitat realitzar una producció multimèdia amb una interactivitat aconseguida fent ús d'estructures de la programació més avançades.
Es posa a disposició dels estudiants tot un seguit d'activitats de caire eminentment pràctic (exercicis curts, problemes...) que són la base de les activitats d'aprenentatge de l'assignatura. Aquestes activitats els estudiants/es les hauran de resoldre, sovint de manera no presencial, seguint les indicacions dels docents i també seran treballades a classe, ja sia com a exemples en les sessions de teoria, ja sia en les sessions de laboratori. Si bé aquestes activitats tindran caràcter optatiu (els docents no en verificaran de manera individualitzada la realització per part dels estudiants), seran imprescindibles per assolir elsconeixements teorico-pràctics de l'assignatura.
Amb l’objectiu de recollir evidència de l’assoliment dels resultats d’aprenentatge esperats es realitzaran les següents activitats de caràcter avaluatiu. Les dues proves escrites són individuals. Serà potestatiu de l'impartidor decidir si les pràctiques es realitzen individualment o en grup de dos estudiants.
Dues proves escrites (utilitzant, quan s'escaigui, una eina IDE)
Es realitzaran cinc pràctiques usant una eina IDE:
PRÀCTICA 1
En aquesta pràctica els estudiants tenen un primer contacte amb l'entorn de desenvolupament de programes que hauran d'utilitzar en la resta de pràctiques i activitats de l'assignatura.
En la primera part el professor és qui fa la presentació de l'entorn, mostrant-los aquells elements que els seran de més utilitat.
A la segona part l'estudiant s'enfronta a la resolució de diversos enunciats que incorporaran interactivitat, s'usarà el ratolí i el teclat per interactuar amb l'usuari.
Amb això es podrà recollir evidència dels resultats d'aprenentatge RAC1 i RAC3.
PRÀCTICA 2
Aquesta pràctica està destinada a que els estudiants practiquin la codificació de programes de naturalesa seqüencial usant:
Per la naturalesa de l'assignatura, cada pràctica usarà tots els conceptes treballats en les anteriors.
Amb això es podrà recollir evidència dels resultats d'aprenentatge RAC1, RAC3 i RAC4.
PRÀCTICA 3
Aquesta pràctica està destinada a que els estudiants practiquin la codificació de programes de naturalesa condicional que incorporin el treball amb imatges.
Aquesta pràctica incorporarà el treball amb els conceptes de les pràctiques anteriors.
Amb això es podrà recollir evidència dels resultats d'aprenentatge RAC1, RAC3 i RAC4.
PRÀCTICA 4
Aquesta pràctica està destinada a que els estudiants practiquin la codificació de programes de naturalesa iterativa. Aquests programes permetran crear objectes dinàmics.
Aquesta pràctica incorporarà el treball amb els conceptes de les pràctiques anteriors.
Amb això es podrà recollir evidència dels resultats d'aprenentatge RAC1, RAC3 i RAC4.
PRÀCTICA 5
Aquesta pràctica està destinada a que els estudiants practiquin la codificació de programes que usant les diferents formes d'execució incorporin el treball amb taules.
L'objectiu és que els estudiants usant tots els conceptes treballats en l'assignatura implementin un joc interactiu. En la producció d'aquest joc l'estudiant haurà d'usar tots els conceptes treballats al llarg del trimestre i el seu lliurament serà imprescindible per aprovar l'assignatura.
Amb això es podrà recollir evidència dels resultats d'aprenentatge RAC1, RAC2, RAC3 i RAC4.
A nivell competencial les cinc pràctiques, que majoritàriament s'hauran de desenvolupar en temps no presencial, cobreixen totes les competències bàsiques i específiques de l'assignatura:
Per tal de superar (aprovar) les activitats avaluatives, els estudiants hauran de demostrar:
Normes de realització de les activitats
Per a cada activitat, els docents n'informaran de les normes i condicions particulars que les regeixin.
Les activitats unipersonals pressuposen el compromís de l'estudiant de realitzar-les de manera individual. Es consideraran suspeses totes aquelles activitats en què l'estudiant no s'ajusti a aquest compromís, independentment del seu paper (emissor o receptor).
Igualment, les activitats que s'hagin de realitzar en grups pressuposen el compromís per part dels estudiants que l'integren de realitzar-les en el si del grup. Es consideraran suspeses totes aquelles activitats en què el grup no hagi respectat aquest compromís amb independència del seu paper (emissor o receptor).
En les activitats realitzades en grup el docent pot, en base a la informació de què disposi, personalitzar la qualificació per a cada integrant del grup.
Qualsevol activitat no lliurada es considerarà puntuada amb zero punts. No s'acceptarà cap lliurament fora de termini.
La qualificació final és la suma ponderada de les qualificacions de les següents activitats:
ACTIVITAT PES
PROVA ESCRITA I 10%
PROVA ESCRITA II 40%
PRÀCTICA 1 6%
PRÀCTICA 2 6%
PRÀCTICA 3 6%
PRÀCTICA 4 6%
PRÀCTICA 5 20%
EXERCICIS FETS A CLASSE DE PRÀCTIQUES 6%
Amb les ponderacions anteriors, les activitats de laboratori (pràctiques) tenen un pes del 50% i les activitats de caire teòric tenen també un pes del 50%. Consideracions:
La recuperació només possibilita recuperar la qualificació de les activitats teòriques, PROVA ESCRITA I i II, i s’aplicarà la mateixa norma descrita anteriorment.
Casey Reas, Ben Fry. A Programming Handbook for Visual Designers. The Mid Press
Rabassa Montse, Juan Lina. PPAI: Notes de classe. ESUP Tecnocampus
Processing Documentation https://processing.org/reference/