Informació general


Tipus d'assignatura: Obligatòria

Coordinador: Mònica Juliana Oviedo León

Trimestre:1

Crèdits: 6

Professorat: Marc Rocas Royo

Descripció


L’objectiu general de l'assignatura és adquirir els coneixements, habilitats i competències bàsiques per desenvolupar projectes innovadors mitjançat el treball col·laboratiu i eines creatives.

S’analitzaran els conceptes bàsics relacionats amb la gestió de la innovació, la seva terminologia i les tipologies d’innovacions. A continuació, l’alumnat farà un viatge a través del procés creatiu des de la identificació d’oportunitats en el mercat, la generació de noves idees, el prototipatge i el test amb els potencials usuaris i consumidors.

Resultats d'aprenentatge


  • Sensibilitzar l'alumnat sobre la importància de la innovació per a l’empresa.
  • Coneixement d'algunes guies per crear un clima d’innovació a l’empresa.
  • Coneixement d’eines per a descobrir nous ‘insghts’ dels consumidors.
  • Coneixement d’eines per a descobrir noves oportunitats de mercat.
  • Coneixement de tècniques per a explorar diferents idees de solució als problemes.
  • Coneixement d’eines per a convertir les idees en projectes viables.

Metodologia de trabajo


Classes teòriques:

  • MD1.Clase magistral: Sessions de classe expositives basades en l'explicació del professor a la qual assisteixen tots els estudiants matriculats a l'assignatura.
  • MD3. Presentacions: Formats multimèdia que serveixen de suport a les classes presencials.
  • MD4. Càpsules de vídeo: Recurs en format vídeo, que inclou continguts o demostracions dels eixos temàtics de les assignatures. Aquestes càpsules estan integrades en l'estructura de l'assignatura i serveixen als estudiants per revisar tantes vegades com calgui les idees o propostes que el professor necessita destacar de les seves classes.

Aprenentatge dirigit:

  • MD5. Seminaris: Format presencial en petits grups de treball (entre 14 i 40). Són sessions lligades a les sessions presencials de l'assignatura que permeten oferir una perspectiva pràctica de l'assignatura i en la qual la participació de l'estudiant és clau.
  • MD6. Debats i fòrums: Converses presencials o online, segons els objectius que el professor responsable de l'assignatura persegueixi. Els debats tenen una data d'inici i fi i estan dinamitzats pel professor.
  • MD7. Estudi de casos: Dinàmica que part de l'estudi d'un cas, que serveix per contextualitzar l'estudiant en una situació en concret, el professor pot proposar diferents activitats, tant a nivell individual com en grup, entre els seus estudiants.
  • MD8. Jocs de rol: Dinàmica de simulació en què cada estudiant figura un paper especificat pel professor. Com a "rol", tindrà accés a una informació específica i ha de "jugar" les seves bases, segons les regles del joc, per resoldre o vivenciar la situació de referència de la dinàmica.

Aprenentatge autònom:

  • MD9. Resolució d'exercicis i problemes: Activitat no presencial dedicada a la resolució d'exercicis pràctics a partir de les dades subministrades pel professor.
  • MD10. Recerca i lectura crítica d'articles. Els estudiants parteixen d'una hipòtesi de treball que desenvoluparan, seguint les fases de la metodologia d'investigació, entre les quals la lectura crítica d'articles.
  • MD11. Tutories no presencials: per què l'alumne disposarà de recursos telemàtics com el correu electrònic i els recursos de la intranet de l'ESCSET.

Aquesta assignatura disposa de recursos metodològics i digitals per fer possible la seva continuïtat en modalitat no presencial en el cas de ser necessari per motius relacionats amb la Covid-19. D’aquesta forma s’assegurarà l’assoliment dels mateixos coneixements i competències que s’especifiquen en aquest pla docent. El TecnoCampus posarà a l’abast del professorat i l’alumnat les eines digitals necessàries per poder dur a terme l’assignatura, així com guies i recomanacions que facilitin l’adaptació a la modalitat no presencial.

Continguts


1 Introducció a la Innovació

  1. Concepte d’innovació.
  2. Aspectes clau en la innovació.
  3. El procés d’innovació.
  4. La innovació com a cultura: clima i lideratge.
  5. Tipus d’Innovació.
  6. Diferència entre millora continua i innovació.
  7. Creativitat, invent i innovació.

2. La filosofia de la innovació des del mercat

  1. La importància per a l’empresa d’entendre els consumidors.
  2. Les conseqüències de la manca d’orientació al mercat.
  3. El concepte de la comprensió dels consumidors ("customer insight").
  4. Els mètodes habituals per a descobrir nous ‘insights’ dels consumidors.
  5. Eines etnogràfiques.
  6. L'observació com a nou enfocament per a descobrir ‘insights’ i detectar noves necessitats dels consumidors.
  7. Metodologies concretes d’observació: etnografies digitals i la intel.ligència artificial.

3. Introducció a la Creativitat

  1. La creativitat individual.
  2. Mites sobre la creativitat.
  3. El pensament divergent i convergent.
  4. Els components de la creativitat individual.
  5. La creativitat i els grups creatius.
  6. La creativitat i la innovació a les organitzacions.

4. Tècniques per fomentar la creativitat

  1. El funcionament del pensament creatiu.
  2. Bloquejos mentals de la creativitat.
  3. La percepció.
  4. Mostrari de tècniques més significatives.

5. Avaluació i selecció d’idees

  1. Definició de criteris d’avaluació d’idees.
  2. Filtratge.
  3. Ponderació de les idees.

6. Prototipatge

  1. Introducció als tests amb prototips.
  2. Fases del procés per a planificar i executar una avaluació del prototipatge.
  3. Determinar els objectius de l’avaluació del prototipatge.

7. Claus per presentar una proposta innovadora

  1. Elements bàsics de la presentació.
  2. Com presentar de forma efectiva.
  3. Errades a evitar a la presentació.

Activitats d'aprenentatge


La metodologia de treball combinarà de manera experiencial teories i metodologies en relació a la creativitat i la innovació, la seva aplicació en els diferents àmbits personals, socials i, especialment organitzacionals. Aquesta metodologia experiencial es combinarà amb dinàmiques i exercicis pràctics per tal d’aprendre els detalls de la posada en acció d’aquest tipus d’enfocament per a la innovació i la creativitat. L'alumnat anirà avançant a través de les diferents activitats proposades:

  • Dinàmiques experiencials.
  • Classes pràctiques amb metodologia de cas.
  • Classes pràctiques amb metodologies de role play, business case...
  • Resolució de casos individuals o en grup, exposicions en grup a classe, creació de debats participatius i torns de preguntes.
  • Treball en grups d’anàlisi i síntesi de temàtiques relacionades amb la matèria.

Sistema d'avaluació


Sistema d’avaluació:

SE1. Participació en les activitats plantejades dins de l’aula

             20%

SE2. Presentació i exposició treballs individuals i/o en grup

             20%

SE3. Exposicions

             20%

SE4. Examen final

             40%

Avaluació durant el trimestre d’ impartició de l’assignatura:

  • 20%: Activitats de participació en les activitats planejades dintre de l’aula d’avaluació continuada programades al llarg del curs (inclosa l’assistència obligatòria a classe i la participació activa i constant). Activitats possibles d’avaluació continuada:
    • Presentacions, resolució de casos, preparació de lectures, debats i classes, recerca d'informació, assistència a conferències, museus, participació activa i constant presencial o virtual, fòrum de debat de l’aulari i projecte final.
    • Al començament del curs els docents facilitaran repartiment concret de les valoracions entre les diferents activitats. L'estudiant ha d'aprovar de forma satisfactòria i independent cada activitat per poder aprovar l’assignatura sencera.
    • Cal superar l’avaluació continuada amb una nota mínima de 5. L'estudiant ha d'aprovar obligatòriament l’avaluació continuada poder aprovar l’assignatura sencera.
  • 20%: Treballs individuals i/o en grup i entregues puntuals.
    • Continguts complets i ajustats a allò que s'ha sol·licitat.
    • Es demana qualitat en la presentació, que inclou l'absència de faltes ortogràfiques.
    • Cal superar els treballs amb una nota mínima de 5.
    • Els alumnes han d'aprovar obligatòriament el projecte final per poder aprovar l’assignatura sencera.
  • 20%: Exposicions. 
    • Distribució equitativa dels temes a presentar entre els membres de l’equip.
    • Cal superar les exposicions amb una nota mínima de 5.
    • L'estudiant ha d'aprovar obligatòriament les exposicions per poder aprovar l’assignatura sencera.
  • 40%: Examen final.
    • Cal superar l’examen amb una nota mínima de 5 per comptabilitzar la part d’avaluació continuada i projecte final.
    • L'estudiant ha d'aprovar obligatòriament l’examen per poder aprovar l’assignatura sencera.

Avaluació en el període de recuperació:

  • Només caldrà recuperar les activitats d’avaluació que NO s'hagin presentat i continuaran fent mitja amb amb les que ja estiguin presentades i aprovades.

L''estudiant que no hagi presentat cap de les activitats de participació a l'aula a la primera convocatòria haurà de portar a terme unes activititats complementaries equivalents (a definir) per a presentar-se a la recuperació. L'estudiant que no hagi presentat el treball individual i/o grupal a la primera convocatoria no podrà presentar-se a la recuperació. Nomès ho podran fer aquells que hagin presentat el treball però que no l'hagin aprovat. 

Bibliografia


Bàsic

Amabile, T. M. (1996). The Motivation for Creativity in Organizations. Harvard Business School. Background Note, 396-240.

Kaufman, J. C., & Beghetto, R. A. (2009). Beyond big and little: The four c model of creativity. Review of general psychology, 13(1), 1.

Amabile, T.M. (1998). How to Kill Creativity Harvard Business Review 76(5): 76-87

Udwadia, F.E. (1990), “Creativity and innovation in organizations”, Technological Forecasting and Social Change, Vol. 38 No. 1, p. 66.

Chandy, Rajesh, and Jaideep Prabhu (2011) “Innovation Typologies”, in Wiley International Encyclopedia of Marketing, Barry Bayus (ed.), John Wiley and Sons, forthcoming.

Kathryn Baker, "Innovation," www.au.af.mil/au/awc/awcgate/doe/benchmark/ch14.pdf

Popadiuka, S., & Wei Choo, C. (2006) “Innovation and knowledge creation: How are these concepts related?” International Journal of Information Management, Vol.26, pp. 302–312.

Varios autores (2010) Manual de la Creatividad Empresarial, Crea Business Idea.

Amabile, T. (2013). Componential theory of creativity. In E. Kessler (Ed.), Encyclopedia of management theory. (pp. 135-140). Thousand Oaks, CA: SAGE Publications, Inc. doi: http://dx.doi.org/10.4135/9781452276090.n42

Lehrer, J. (2008) “The Eureka Hunt” The New Yorker.

Miller, P., Brankovic, A. (2011) “Building a creative culture for Innovation.” IESE Insight, No 11, Fourth Quarter 2011, pages 51-58.

Assink, M. (2006) “Inhibitors of disruptive innovation capability: A conceptual model”. European Journal of Innovation Management, 9 (2), 215-233.

de Bono, Edward. (1994) El pensamiento creativo: el poder del pensamiento lateral para la creación de nuevas ideas. Paidós Ibérica (12ª ed). Barcelona.

Complementary

Miziolek, John. Design Thinking Starts At The Top. Fast Company, 2 de noviembre de 2012. http://www.fastcompany.com/3002635/design-thinking-starts-top

Osborn, A.F. (1957) Applied Imagination: Principles and procedures of creative problem-solving, (Revised Ed.). New York: Charles Scribner's Sons.

Csikszentmihaly, M. (1996) Creativity: Flow and the Psychology of Discovery and  Invention, Harper Perennial.

Fernández Romero, A. (2005) Creatividad e Innovación en empresas y organizaciones. Técnicas para la resolución de problemas. Díaz de Santos. Madrid.

Johnson, Steven (2010) Where Good Ideas Come From. The Natural history of Innovation. Riverhead Books. Nueva York.

Chesbrough, Henry William (2003) Open innovation: the new imperative for creating and profiting from technology. Harvard Business School Press. Boston.

Torrance,  E.  P.  (1966)  The  Torrance  Tests  of  Creative  Thinking-Norms-Technical Manual Research.

Csikszentmihalyi, Mihaly (1998) Creatividad. El fluir y la psicología del descubrimiento y la invención. Paidós. Barcelona.

Amabile, T.M. (2012) The componential theory of creativity, Harvard Business School working paper to appear in Kessler, E.H. (Ed.) Encyclopedia of Management Theory, in press (Sage Publications, 2013)

Brown, Tim (2008) Design Thinking: Thinking like a designer can transform the way you develop your products, services, processes- and even strategy. Harvard Business Review.

Amabile, T. M. (2000) "A Model of Creativity and Innovation in Organizations." In Research in Organizational Behavior. Vol. 22, edited by B. Staw and R. Sutton. Elsevier Science.

Christensen, Clayton (1997) The Innovator’s Dilemma: When New Technologies Cause Great Firms to Fail. Harvard Business Press. Boston.

de Bono, Edward. (1999) Lateral Thinking: Creativity Step by Step. New York, NY: Harper and Row.

IDEO. Human Centered Design Toolkit. http://www.ideo.com/work/human-centered-design-toolkit/

Kim, K.H. (2006) Can we trust creativity tests? A review of the Torrance Test of Creative Thinking (TTCT), Creativity Research Journal, 18(1): 3 –14.