Informació general


Tipus d'assignatura: Bàsica

Coordinador: Adso Fernández Baena

Trimestre: Tercer trimestre

Crèdits: 6

Professorat: 

Carlos González Tardón

Idiomes d'impartició


L'assignatura s'imparteix en castellà, però tant les aportacions a classe com els treballs es poden fer en català o en castellà.

Els materials podran proporcionar-se tant en català com en castellà o anglès.

 

Competències


Competències específiques
  • E2. Dissenyar les mecàniques, regles, estructura i narrativa de videojocs seguint els criteris de jugabilitat i balanceig per oferir la millor experiència de joc possible.

  • E3. Identificar el tipus de jugador i dissenyar l'experiència de joc segons les característiques psicològiques del mateix.

Competències generals
  • G1. Demostrar tenir i comprendre coneixements avançats de la seva àrea d'estudi que inclouen els aspectes teòrics, pràctics i metodològics, amb un nivell de profunditat que arriba fins a l'avantguarda del coneixement.

  • G3. Reunir i interpretar dades rellevants (normalment dins de la seva àrea d'estudi) per emetre judicis que incloguin una reflexió sobre temes rellevants d'índole social, científica o ètica.

  • G4. Comunicar informació, idees, problemes i solucions a un públic especialitzat com no especialitzat.

Descripció


La Psicologia de l'Usuari és una part important de qualsevol desenvolupament de productes interactius, especialment del videojoc. Hi ha molt pocs professionals preparats o amb coneixementsmínims sobre el tema i aquests són buscats per part de les empreses. Conèixer el perfil de l'usuari-comprador i com satisfer-lo és de vital importància. Per assolir els coneixements l'assignatura s'avalua amb treballs individuals i grupals i un examen escrit.

Aquesta assignatura disposa de recursos metodològics i digitals per fer possible la seva continuïtat en modalitat no presencial en el cas de ser necessari per motius relacionats amb la Covid-19. D’aquesta forma s’assegurarà l’assoliment dels mateixos coneixements i competències que s’especifiquen en aquest pla docent.

El Tecnocampus posarà a l’abast del professorat i l’alumnat les eines digitals necessàries per poder dur a terme l’assignatura, així com guies i recomanacions que facilitin l’adaptació a la modalitat no presencial.
 

Resultats d'aprenentatge


En acabar l'assignatura, l'estudiant serà capaç de:

  • E2.1 Dissenyar mecàniques i regles de jocs que en el seu conjunt es denomina jugabilitat.
  • E3.2 Descriure les caractericterístiques psicológiques dels usuaris
  • E3.3 Dissenyar i modificar l’experiència de joc tenint en compte les caraterístiques psicológiques de l’usuari

Metodologia de treball


L’assignatura utilitza les següents metodologies de treball:

Classe magistral, Debats i fòrums, Aprenentatge col.laboratiu, Resolució de problemas i Aprenentatge basat en preguntes.

Continguts


TEMA 1: Introducció i historia de la psicología

1.1 L'experiència psicològica de jugar

1. 2 Què és la Psicologia?

1.3 Història de la Psicologia

TEMA 2: Desenvolupament humà

2.1. Teories del desenvolupament

2.2. Etapes del desenvolupament

2.3 Gènere

TEMA 3: Cognició i percepció humana

3.1. Intel·ligència

3.2. Memòria

3.3. Percepció

TEMA 4: Individu i societat

4.1. Personalitat

4.2. Violéncia

4.3. Adicció

Activitats d'aprenentatge


Amb l’objectiu de recollir evidència de l’assoliment dels resultats d’aprenentatge esperats es realitzaran les següents activitats de caràcter avaluatiu (relacionades amb totes les competències comunes):

 

A 1: Treball en grup: Anàlisi dels aspectes psicològics d'un joc tradicional i la seva aplicació a el disseny de videojocs (Evidéncia del resultat d’aprenentatge E2.1 i E3.3)

Analitzar una activitat de joc i proposar 1 videojocs que es considerin relacionats amb el joc clàssic escollit.

Després s'ha de realitzar un comentari crític per escrit relacionant-lo amb la psicologia.

 

A.2: Exercici a classe: Preguntes teòriques a classe sobre el contingut de l'assignatura (Evidéncia del resultat d’aprenentatge Totes)

Durant tota les classes es realitzaran diverses activitats avaluatives en forma de preguntes per fomentar la participació i l'assistència.

 

A.3: Examen Final: Preguntes de Desenvolupament (Evidéncia del resultat d’aprenentatge Totes)

Examen final de curs, s'integren tots els coneixements apresos a classe i posats en pràctica.

Criteris generals de les activitats:

-           El professor presentarà un enunciat per cada activitat i els criteris d’avaluació.

-           El professor informarà de les dates i format del lliurament de l’activitat.

Sistema d'avaluació


La nota de cada alumne es calcularà en base als següents percentatges:

  • A1: 40%
  • A2: 20%
  • A3: 40%

Nota final = A1 0,4 + A2 0,2 + A3 0,4

Consideracions:

Una activitat no entregada o entregada amb retràs és un 0. Les notes de les activitats tindran en compte el correcte seguiment dels requisits, la ortografia i la claredat a l'hora de transmetre la informació.

En cas de plagi, se suspendrà l'assignatura sense possibilitat de recuperació.

Recuperació:

La recuperació es realitzarà per mitjà d'un examen escrit o oral en el que hi entrarà tots els continguts indicats a la bibliografia bàsica dins del període establert pel Cap d'Estudis. Aquest examen comptarà un 100% de la nota

Bibliografia


Bàsic

Reeve, J. (2002) Motivación y Emoción. Madrid: Alianza.

Rozenzweig, M. R. & Leiman, A. I. (1993) Psicología Fisiológica. Madrid: McGraw-Hill.

Shaffer, D. R. (2000) Psicología del desarrollo. Infancia y Adolescencia. Madrid: Thompson.

Complementary

Heller, E. (2005). Psicología del Color. Barcelona: Gustavo Gili

 

Pearce, C. (2009). Communities of play. Emergent cultures in multiplayer games and virtual worlds. Cambridge: MIT Press.

Schmidt-Atzert, L. (1985). Psicología de las emociones. Barcelona: Herder.

Turkle, S. (1997). La vida en la pantalla. Barcelona: Paidos.

Lacasa, P. (2011). Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales. Madrid: Morata