Que estàs buscant?
Els materials podran proporcionar-se en català, castellà i anglès.
V6. Desenvolupar videojocs en llenguatges de programació d'alt nivell en motors gràfics a partir de les especificacions.
V15. Dissenyar i planificar estratègies d'assegurament de la qualitat, test i anàlisi de dades de videojocs i productes interactius.
T1_Que els estudiants coneixin un tercer idioma, que serà preferentment l'anglès, amb un nivell adequat de forma oral i per escrit, d'acord amb les necessitats que tindran les graduades i els graduats a cada titulació
T2_Que els estudiants tinguin capacitat per a treballar com a membres d'un equip interidisciplinar ja sigui com un membres més, o realitzant tasques de direcció amb la finalitat de contribuir a desenvolupar projectes amb pragmatisme i sentit de la responsabilitat, assumint compromisos tenint en compte els recursos disponibles
L'assignatura de Motors de Jocs pretén donar a l'alumne una visió detallada de totes les peces que formen un motor de jocs. Per a cadascun dels sistemes del motor se n'analitzaran els requeriments, els majors reptes tècnics i les solucions a aquests reptes que proposen diversos motors professionals. Aquest coneixement és fonamental per a la correcta elecció d'un motor en el procés de preproducció d'un videojoc, per entendre les millores o noves funcionalitats que es van publicant, per treure el màxim partit de totes les eines dels motors, o, fins i tot, per a personalitzar-ne algunes parts. Aquesta assignatura ha de dotar l'alumne del coneixement teòric necessari per tal de ser capaç d'adaptar-se més fàcilment al desenvolupament de videojocs amb qualsevol motor de jocs.
L'assignatura consta de sessions teòriques, on s'explicaran els sistemes del motor des d'un punt de vista tècnic i genèric; i sessions pràctiques, on s'utilitzaran motors de jocs per tal d'utilitzar els sistemes i conèixer més concretament el funcionament d'aquests en un motor concret.
Aquesta assignatura disposa de recursos metodològics i digitals per fer possible la seva continuïtat en modalitat no presencial en el cas de ser necessari per motius relacionats amb la Covid-19. D’aquesta forma s’assegurarà l’assoliment dels mateixos coneixements i competències que s’especifiquen en aquest pla docent.
El Tecnocampus posarà a l’abast del professorat i l’alumnat les eines digitals necessàries per poder dur a terme l’assignatura, així com guies i recomanacions que facilitin l’adaptació a la modalitat no presencial.
En acabar l’assignatura els estudiants han de ser capaços de:
L’assignatura utilitza les següents metodologies de treball:
Classe magistral i laboratori en grup reduït.
Amb l’objectiu de recollir evidència de l’assoliment dels resultats d’aprenentatge esperats es realitzaran les següents activitats de caràcter avaluatiu (relacionades amb totes les competències comunes):Anàlisi d'un sistema de baix nivell d'un motor i comparativa amb Unity o Unreal.
A1. Treball en grup: Comparativa d'un sistema de Gameplay (Evidència del resultat d’aprenentatge E6.1, E6.6, E15.5)
Anàlisi d'un sistema de Gameplay d'un motor i comparativa amb Unity o Unreal.
A2. Treball en grup: Comparativa d'un sistema principal (Evidència del resultat d’aprenentatge E6.1, E6.6, E15.5)
Anàlisi d'un sistema principal d'un motor i comparativa amb Unity o Unreal.
A3. Pràctiques de laboratori: Prototip d'un clicker (Evidència del resultat d’aprenentatge E6.1, E6.6, E15.5)
Desenvolupament d'un prototip de videojoc amb Unreal Engine.
A4. Pràctiques de laboratori: Prototip d'un joc de pesca (Evidència del resultat d’aprenentatge E6.1, E6.6, E15.5)
Desenvolupament d'un prototip de videojoc amb Unreal Engine.
A5. Pràctiques de laboratori: Depuració d'un projecte (Evidència del resultat d’aprenentatge E6.1, E6.6, E15.5)
Depuració d'un projecte amb Unreal Engine.
A6. Examen final (Evidència del resultat d’aprenentatge E6.1, E6.6, E15.5)
Criteris generals de les activitats:
- El professor presentarà un enunciat per cada activitat i els criteris d’avaluació i/o rúbriques.
- El professor informarà de les dates i format del lliurament de l’activitat.
La nota de cada alumne es calcularà seguint els següents percentatges:
A1. Comparativa d'un sistema de Gameplay - 10%
A2. Comparativa d'un sistema Principal - 10%
A3. Pràctiques de laboratori: Clicker - 13.33%
A4. Pràctiques de laboratori: Joc de pesca - 13.33%
A4. Pràctiques de laboratori: Depuració - 13.33%
A5. Examen final teòric - 40%
Nota final = A1 0.1+ A2 0.1 + A3 0.1333 + A4 0.1333 + A5 0.1333 + A6 0.4
Consideracions:
- Cal obtenir una nota superior a 5 a l’examen final per a aprovar l’assignatura.
- Una activitat no entregada o lliurada amb retard i sense justificació (citació judicial o assumpte mèdic) compta com un 0.
- És responsabilitat de l’alumne evitar el plagi en totes les seves formes. En el cas de detectar un plagi, independentment del seu abast, en alguna activitat correspondrà a tenir una nota de 0. A més, el professor comunicarà la situació per a que es prenguin mesures aplicables en matèria de règim sancionador.
Recuperació:
Gregory, J. (2009). Game Engine Architecture/Jason Gregory. Gannett Company, 687-717.
Zerbst, S. (2004). 3D Game Engine Programming (Game Development Series). Premier Press.
Eberly, D. (2006). 3D game engine design: a practical approach to real-time computer graphics. CRC Press.
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/