Que estàs buscant?
Les classes de l'assignatura es faran principalment en català, tot i que la bibliografia i el material de suport podran ser en altres llengües (castellà i anglès)
E4_Dissenyar, planificar, editar, programar i comercialitzar aplicacions multimèdia interactives
E10_Aplicar processos, mètodes i tècniques per a desenvolupar la creativitat i la innovació en la realització audiovisual, en el desenvolupament multimèdia i en la programació de videojocs
En arribar a aquesta assignatura, els alumnes han treballat els conceptes d'algorísmica bàsica i estructuració de dades mitjançant llenguatges de marques en assignatures prèvies. Prenent aquests coneixements com a base, aquesta assignatura amplia l'espectre de possibilitats per a capacitar l'estudiant en la producció d'aplicacions interactives que utilitzen diferents mitjans audiovisuals per generar resultats multimèdia reactius que poden ser inclosos en diferents mitjans. L’objectiu és aconseguir que l’alumne sigui capaç de dissenyar aplicacions interactives que incloguin component audiovisuals (àudio, vídeo i imatges). Això implica tant l’aspecte tècnic del desenvolupament del codi necessari, com la planificació de la producció dels continguts audiovisuals necessaris per a un projecte amb una narrativa no-lineal interactiva.
L'aula (física o virtual) és un espai segur, lliure d'actituds masclistes, racistes, homòfobes, trànsfobes i discriminatòries, ja sigui cap a l'alumnat o cap al professorat. Confiem que entre totes i tots puguem crear un espai segur on ens puguem equivocar i aprendre sense haver de patir prejudicis d'altres.
1.- Algorísmica bàsica
1.1.- Peculiaritats de la llibreria gràfica (p5js)
1.2.- Eines bàsiques de dibuix
1.3.- Variables, condicionals i seqüencialitat
1.4.- Interacció
1.4.1.- Interacció amb ratolí
1.4.2.- Càlcul de col·lisions
1.4.3.- Interacció amb el teclat
1.4.- Bucles
2.- Imatges i vídeo
2.1.- Precàrrega d’arxius multimèdia
2.2.- Reproducció de vídeos
2.3.- Filtres
2.4.- Manipulació píxels
2.5.- Gestió del streaming de vídeo
2.6.- Àudio
2.6.1.- Reproducció d'arxius d'àudio
2.6.2.- Oscil·ladors i filtres
2.6.3.- Streaming i anàlisi d'àudio a temps real
3.- Animacions
3.1.- Framerate, velocitat i acceleració
3.2.- Punts d'ancoratge i transformacions
3.3.- Mapeig de valors
3.4.- Interpolació lineal
3.5.- Oscil·lacions amb sinus i cosinus
3.6.- Soroll Perlin i aleatorietat
La qualificació final és la suma ponderada de les qualificacions de les següents activitats:
A1: Examen final (35%)
A2: Pràctica de laboratori 1 (10%)
A3: Pràctica de laboratori 2 (10%)
A4: Pràctica de laboratori 3 (20%)
A5: Activitat de classe 1 (5%)
A6: Activitat de classe 2 (5%)
A7: Activitat de classe 3 (5%)
A8: Activitat de classe 4 (5%)
A9: Activitat de classe 5 (5%)
A1 0.35+A2 0.10+A3 0.10+A4 0.20+ A5 0.05+ A6 0.05+ A7 0.05+ A8 0.05+ A9 0.05
Consideracions:
Qualsevol forma de frau acadèmic serà sancionada d’acord amb la normativa d’avaluació del centre. En cas que es detectin indicis de frau, inclòs l’ús indegut d’eines d’intel·ligència artificial generativa, el professorat de l’assignatura podrà convocar l’estudiant a una entrevista individual amb l’objectiu de verificar-ne l’autoria.
Arslan Engin (2018). Learn JavaScript with P5. js: Coding for Visual Learners. Apress.
Bohnacker Hartmut, Gross Benedikt, Laub Julia, Lazzeroni Claudius (2018). Generative design: visualize, program, and create with JavaScript in p5.js
McCarthy Lauren, Reas Casey, & Fry Ben (2015). Getting started with P5. js: Making interactive graphics in JavaScript and processing. Maker Media, Inc.
Shiffman Daniel (2012). The Nature of Code: Simulating Natural Systems with Processing.
Shiffman Daniel (2023). The coding train. https://thecodingtrain.com/tracks/code-programming-with-p5-js