Que estàs buscant?
L'assignatura s'imparteix en català, però tant les aportacions a classe com els treballs es poden fer en català o en castellà.
Els materials podran proporcionar-se tant en català com en castellà o anglès.
V3. Identificar el tipus de jugador i dissenyar l'experiència de joc segons les característiques psicològiques del mateix.
T2_Que els estudiants tinguin capacitat per a treballar com a membres d'un equip interidisciplinar ja sigui com un membres més, o realitzant tasques de direcció amb la finalitat de contribuir a desenvolupar projectes amb pragmatisme i sentit de la responsabilitat, assumint compromisos tenint en compte els recursos disponibles
L'objectiu principal d'aquesta assignatura és que l'alumnat tingui coneixements generals sobre els processos psicològics que impacten en el disseny de videojocs per a poder dissenyar posant el focus en l'experiència òptima de qui juga.
Cal conèixer els procesos cogntius que es donen quan juguem i com son les persones que juguen, quines son les seves característiques psicològiques, les diferents motivacions per a jugar i els perfils de gamers.
És important desenvolupar una visió crítica en el nostre alumnat, que li permeti d'una banda identificar els riscos del sector i com minimitzar-los dissenyant experiències lúdiques inclusives i ètiques. I també ser conscients de tot el potencial social i educatiu dels videojocs.
L'aula (física o virtual) és un espai segur, lliure d'actituds masclistes, racistes, homòfobes, trànsfobes i discriminatòries, ja sigui cap a l'alumnat o cap al professorat. Confiem que entre totes i tots puguem crear un espai segur on ens puguem equivocar i aprendre sense haver de patir prejudicis d'altres.
A 1: Treball en grup: Anàlisi dels aspectes psicològics d'un joc tradicional i la seva aplicació al disseny de videojocs (Evidència del resultat d’aprenentatge E2.1 i E3.3)
Analitzar una activitat de joc i proposar 1 videojoc que es considerin relacionats amb el joc clàssic escollit. Després s'ha de realitzar un comentari crític per escrit relacionant-lo amb els aspectes psicològics treballats.
A.2: Exercicis a classe:
10% - Preguntes teòriques a classe sobre el contingut de l'assignatura (Evidència del resultat d’aprenentatge) Es realitzaran diverses activitats avaluables al llarg del curs.
10% - Analitzar un joc des de punt de vista de la indústria, la comunitat i el joc (narrativa, mecàniques i personatges) amb perspectiva de gènere.
A.3: Examen Final: Preguntes de Desenvolupament (Evidència del resultat d’aprenentatge Totes) Examen final de curs, s'integren tots els coneixements apresos a classe i posats en pràctica.
Criteris generals de les activitats:
Es presentarà un enunciat per cada activitat i els criteris d’avaluació.
S'informarà de les dates i format del lliurament de l’activitat.
La nota de cada alumne es calcularà d'acord amb els següents percentatges:
Per aprovar l’assignatura és necessari que l’activitat d’aprenentatge A.3, com a mínim, obtingui una nota mínima de 4, per tant:
Si la nota de l'exàmen (A3) és > o igual a 4 Nota final = A1 0,4 + A2 0,2 + A3 0,4
Si la nota de l'exàmen (A3) és < a 4 Nota final =Nota Examen
Consideracions:
Una activitat no entregada o entregada amb retràs és un 0. Les notes de les activitats tindran en compte el correcte seguiment dels requisits. Les faltes d’ortografia, les incorreccions en la redacció i els problemes formals i tècnics específics de l’assignatura es penalitzaran amb 0,10 punts, fins un màxim de 2 punts, en totes les activitats i proves avaluables
Per aprovar l’assignatura és necessari que l’activitat d’aprenentatge A.3, com a mínim, obtingui una nota mínima de 4.
En el cas de detectar un plagi, copia o frau en qualsevol activitat o prova avaluable aquesta obtindrà automàticament una qualificació final de 0. Addicionalment, en casos de còpia o frau, és responsable de la conducta tant qui copia com qui deixa copiar, i les conseqüències de la conducta afecten tots els estudiants implicats en l’actuació irregular. Independentment del suspens provocat pel plagi, copia o frau, la professora comunicarà a la Direcció del Departament la situació per a que es prenguin les mesures aplicables en matèria de règim sancionador i la incoació del pertinent expedient disciplinari.
Qualsevol forma de frau acadèmic serà sancionada d’acord amb la normativa d’avaluació del centre. En cas que es detectin indicis de frau, inclòs l’ús indegut d’eines d’intel·ligència artificial generativa, el professorat de l’assignatura podrà convocar l’estudiant a una entrevista individual amb l’objectiu de verificar-ne l’autoria.
Recuperació:
Si la nota de l'exàmen (A3) és > o igual a 4 Nota final = A1 0,4 + A2 0,2 + A3 0,4
Si la nota de l'exàmen (A3) és < a 4 Nota final =Nota Examen
Balsameda, Raquel y Calvo,Ana (2022) Neuropsicología aplicada Ampliando horizontes
Barrecheguren, Pablo (2021) Neurogamer. Paidos
Boyano, José T. (2022). Eso no estaba en mi libro de historia de la psicología. Editorial Almuzara.
Hodent, Celia (2017) The Gamer's Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design. CRC Press
Kahneman, Daniel (2012) Pensar rápido, pensar despacio. Debate
Leahey, Thomas Hardy (2013). Historia de la psicología (7ª ed.). Pearson Educación.
McGonigal, Jane (2013). ¿ Por qué los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo?: Un encuentro entre el mundo virtual y el real en el que las personas salen favorecidas. Siglo XXI Editores.
Sánchez-Elvira Paniagua, Ángeles (ed.) (2023). Introducción al estudio de las diferencias individuales. UNED.