Presentació

El grup de recerca “Cultura i Tecnologia Lúdica” (CTL) neix amb l’interès d’estudiar aquest fenomen en les seves diverses manifestacions humanístiques, socials, tècniques i creatives.

Així, focalitza el seu àmbit d’activitat principal en el joc com objecte d’anàlisi pluridisciplinar, ja sigui en la seva vessant digital o analògica.

L’activitat del grup es divideix en tres grans àrees d’especialització, que es vinculen a:

  • Coneixement acadèmic i recerca dels fenòmens lúdics en el marc de les Humanitats i les Ciències Socials (el bloc que denominem de “Game Studies”);
  • La recerca i el disseny en mètodes i tècniques d’usabilitat i d’experiència d’usuari (UX) (Game User Research).
  • El rol que hi juguen els avenços tecnològics (entès aquí com a “noves tecnologies lúdiques”).

    Línies de recerca

    Les principals línies de recerca del grup són:

    1. Game Studies
    2. Game User Research
    3. Noves tecnologies lúdiques

    Membres del grup

    Dr. Antonio José Planells de la Maza

    Coordinador
        CONTACTAR

     INFORMACIÓ

    Dra. Ester Bernadó Mansilla

    Dr. Adso Fernández Baena

    Dra. Ana Urroz Osés

    Dra. Alexandra Samper Martínez

    Daniel Candil Gil-Ortega

    Dr. Marco Antonio Rodriguez Fernández

    Dra. Ana Beatriz Pérez Zapata

    Dr. Victor Manuel Navarro Remesal

    Dr. Francisco José Pinel Cabello

    Dr. Joan Pons López

    Projectes de recerca

    Projectes de recerca actius o realitzats pel grup o per alguns dels seus membres:

    • Membre del grup de recerca GREDITS, grup emergent reconegut per la Generalitat de Catalunya (2014 SGR 816), BAU, Centre Universitari de Disseny, UVic. (2013-2017)
       
    • Coordinadora de la línia de recerca “Innovació pedagògica en i mitjançant el disseny” del grup de recerca GREDITS, grup emergent reconegut per la Generalitat de Catalunya (2014 SGR 816), BAU, Centre Universitari de Disseny, UVic. (2013-2014)
       
    • Col·laboradora en el grup de recerca KONECTO, grup emergent reconegut per la Generalitat de Catalunya (2014 SGR 1188). UVic.
    • “Héroes de la crisis. Narrativa y discurso social en la cultura popular contemporánea. Universitat Pompeu Fabra” (UPF) (CSO2014-56830-P). Entitat finançadora: Plan Estatal de Fomento a la Investigación Científica y Técnica de Excelencia. Període: 2015 - 2017. I.P.: Dr. Óliver Pérez Latorre (UPF) & Dra. Maria Mercè Oliva Rota (UPF). Tipus de participació: membre de l’equip de recerca.
       
    • “Cultura Lúdica, competencia digital y aprendizajes” (CSO2014-57305-P). Entitat finançadora: Programa Estatal de Fomento de la investigación Científica y Técnica de Excelencia, Subprograma Estatal de Generación de Conocimiento, convocatoria 2014. Període: 2015-2017. I.P.: Jordi Sánchez-Navarro & Daniel Aranda. Tipus de participació: membre de l’equip de recerca.
       
    • “Cultura audiovisual y representaciones de género en España: mensajes, consumo y apropiación juvenil en la ficción televisiva y los videojuegos”. (FEM 2011-27381). Entitat finançadora: Ministerio de Economía y Competitividad. Període: 2011-2016. I.P.: Dra. María del Mar Chicharro Merayo (UCM-CES Felipe II). Tipus de participació: membre de l’equip de recerca.
    • SGR - 2014-SGR-502. Finançat per: Comisión de Universidades e Investigación del Ministerio de Innovación y Universidades. Tipus de col·laboració: investigadora junior.
       
    • “Cultec: Culture, Leisure and Digital Technologies: Interpreting the interdependence of social uses”. Tipus de projecte: MINECO – ECO 2011-29558-C02-01-E. Finançat per: Ministerio de Educación y Ciencia y la Unión Europea (ERDF). Tipus de col·laboració: investigadora ajudant.
    • Grup en Tecnologies Mèdia (GTM) - 2014-SGR-590. 2011-2015. Comisión de Universidades e Investigación del Ministerio de Innovación y Universidades. Tipus de col·laboració: investigador junior.
       
    • Tecnologías del Hotel del FUturo (THOFU), CEN-20101019. 2012-14 Finançat per: Centre per al Desenvolupament Tecnològic Industrial (CDTI). Gobierno de España, Ministerio de Ciencia e innovación. Tipus de col·laboració: team leader i investigador.
       
    • Pain and Anxiety Treatment based on social Robot Interaction with Children to Improve pAtient experience (PATRICIA), TIN2012-38416-C03-02. 2014-15 Finançat per: Gobierno de España, Ministerio de Economía y Competitividad. Tipus de col·laboració: investigador.

    Producció científica

    Capítols de llibres

    -   Navarro Remesal, Víctor (2022). Los mundos posibles del metaverso: de la resistencia ciberpunk a la cooptación lúdica. En Hernández Ruiz, Victoria (Ed.) Metaverso. Lo real en lo virtual (pp.17-31). Madrid: Editorial Sindéresis. ISBN 978-84-19199-40-9.

    Articles

    -    MARTíN NúñEZ, M., NAVARRO REMESAL, V.. La complejidad ludonarrativa en el videojuego: un doble boomerang. L'Atalante. Revista de estudios cinematográficos, Valencia, España, 0, ene. 2021. Disponible en: <http://www.revistaatalante.com/index.php?journal=atalante&page=article&op=view&path%5B%5D=902&path%5B%5D=633>.

    Llibres

    -    Navarro-Remesal, V. (coord) (2020). Culture at Playh: How video games influence and replicate our world. Brill. At the interface/probing the Boundaries, Volume 134. 143 pp. ISBN: 978-90-04-37338-9

    -    Navarro-Remesal, V. (coord) (2020). Pensar el juego. 25 caminos para los Game studies. Ludografías. Shangrila. ISBN 978-84-122080-6-1

    Capítols de llibres

    -    Navarro Remesa, V. (2020) "Estado de la cuestión: el videojuego en el punto de mira: la producción científica sobre el juego digital". En: Sánchez Navarro, J.; Aranda Juárez, D. (Coord). (2020) Ludoliteracy. Videojuegos, competencia digital y aprendizajes. Universitat Oberta de Catalunya (UOC)- Grupo GAME DOI: 10.7238/uoc.ludoliteracy.2020

    -    Navarro Remesa, V.; Planells de la Maza, Antonio José (2020) "Hablemos de juegos: Gamers y comunicación digital". En: Sánchez Navarro, J.; Aranda Juárez, D. (Coord). (2020) Ludoliteracy. Videojuegos, competencia digital y aprendizajes. Universitat Oberta de Catalunya (UOC)- Grupo GAME DOI: 10.7238/uoc.ludoliteracy.2020

    -    Garca, G; Lehner, A; Navarro-Remesal, V (2020) Regenerative Play and the Experience of the Sublime. In: Mythopoeic Narrative in The Legend of Zelda. Rouledge. ISBN: 9781003005872.

    Articles

    -    Estanyol, Elisenda; Montaña, Mireia y Planells de la Maza, Antonio José (2019). Jóvenes y videojuegos. Percepciones sobre su tratamiento informativo en los medios de comunicación. Estudios sobre el Mensaje Periodístico, Vol. 25 (1), pp. 129-145.

    Articles

    -    Planells de la Maza, A. J. (2018). La desposesión de datos de usuarios y la privacidad en el uso de videojuegos: el caso de Steam. BiD, textos universitaris de biblioteconomia i documentació, 41. ISSN: 1575-5886.

    -    Planells de la Maza, A. J. (2018). Uso de juegos de mesa en el diseño de videojuegos: una experiencia universitaria. Estudios PedagógicoS, vol. 44 (1), pp. 415-426. ISSN: 0718-0705.

    -    Planells de la Maza, A. J. (2018). La semilla digital en los videojuegos: los argumentos universales como marcos ludoficcionales. Caracteres. Estudios culturales y críticos de la esfera digital, vol. 7 (1), pp. 450-471. ISSN: 2254-4496.

    Articles


    -    Pérez Latorre, O.; Navarro Remesal, V.; Planells de la Maza, A. J. y Sánchez Serradilla, C. (2017). Recessionary games. Video games and the social imaginary of the Great Recession (2009–2015). Convergence. ISSN: 1354-8565.

    -    Gómez García, S., Planells de la Maza, A. J., y Chicharro Merayo, M. (2017). ¿Los alumnos quieren aprender con videojuegos? Lo que opinan sus usuarios del potencial educativo de este medio. Educar, 53 (1), 49-66. ISSN: 0211-819X

    -    Planells de la Maza, A. J. (2017). Video games and the crowdfunding ideology: From the gamer-buyer to the prosumer-investor. Journal of Consumer Culture, 17 (3), 620-638. ISSN: 14695405


    Capítols de llibres


    -    Samper-Martínez, A., Sánchez-Bergara, S., García-Álvarez, E. (2017) El ocio digital en la configuración de marcos normativos: una mirada a través de la práctica co-creativa de videojuegos online. En D. Muriel y R. San Salvador del Valle (eds.) Tecnología Digital y Nuevas Formas de Ocio. Bilbao: Deusto Digital. ISBN: 978-84-169-82-41-7.

    -    Samper-Martínez, A., Cuenca-Amigo, J., Monteagudo, M.J., López-Sintas, J. (2017) Cuando el Ocio Digital "Sale de la Pantalla": la Invasión de Pokémon Go. En Daniel Muriel y Roberto San Salvador del Valle (eds.) Tecnología Digital y Nuevas Formas de Ocio. Bilbao: Deusto Digital. ISBN: 978-84-169-82-41-7.


    Llibres


    -    Planells de la Maza, A. J. (2017). Possible Worlds in Video Games: From Classic Narrative to Meaningful Actions. Pittsburgh: Carnegie Mellon University ETC Press.


    Comunicacions a congressos


    -    Planells de la Maza, A. J. “Periodismo inmersivo en España. Nuevas narrativas periodísticas a través del docuweb y el newsgame”. International Congress about New Narratives Between information and fiction: from deregulation to transmedia integration. 3-5 de juliol, Universitat Autònoma de Barcelona.

    -    Planells de la Maza, A. J. “El fantástico lovecraftiano como mundo ludoficcional entre lo digital y lo analógico: El caso del juego de mesa "Las mansiones de la Locura: Segunda Edición". III Congreso Internacional Visiones de lo Fantástico: "El Horror y sus formas", Grupo de Estudios sobre los Fantástico (GEF) - Universitat Autònoma de Barcelona. 28-30 de juny.

    -    Planells de la Maza, A. J. “Will Technology Set Us Free? The Impact of Digital Systems in Non-Digital Gaming Experiences”. Board Game Studies Colloquium XX. Universitat de Copenhague, 17-20 maig.

    -    Samper-Martínez, A.; Monteagudo, M. J.; García-Álvarez, E. “Pockémon Go: When the Digital and the Flesh Blend Together in Ordinary Social Life”. Leisure Studies Association Conference, 2017 'Enacting Leisure: Recreating Leisure'. Leeds Beckett University, UK. 4-6 juliol.

    -    Samper-Martínez, A.; Rojas De Francisco, L.; García-Álvarez, E. “Business Digital Leisure Evolutions: Pokémon Go Bridged Atoms and Bits”. Leisure Studies Association Conference, 2017 'Enacting Leisure: Recreating Leisure'. Leeds Beckett University, UK. 4-6 juliol.

    Capítols de llibres


    -    Urroz Osés, A. (2016). Diseño y desarrollo: La innovación responsable mediante el Design Thinking. En “Diseño Social y Desarrollo”, de la serie de Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación La Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo (Argentina) i la Escola de Design de la Universidade do Estado de Minas Gerais (Brasil).


    Comunicacions a congressos

    -    Urroz Osés, A. “ (arte)Videojuegos(políticos) en acción! Tácticas y estrategias del GameArtivismo”. VIII Congreso Internacional Latina de Comunicación Social. Universidad de La Laguna, 2 de desembre.

    Articles


    -    García-Álvarez, E., López-Sintas, J., & Samper-Martínez, A. (2015). The social network gamer’s experience of play: A Netnography of Restaurant City on Facebook. Games and Culture, 12 (7-8), 650-670. DOI: 10.1177/1555412015595924

    -    Planells de la Maza, A. J. (2015). Mundos posibles, grupos de presión y opinión pública en el videojuego Tropico 4. Trípodos, 37, 63-77. ISSN: 1138-3305

    -    Planells de la Maza, A. J. (2015). The expressive power of the possible worlds theory in video games: when narratives become interactive and fictional spaces. Comunicação e Sociedade, 27, 289-302. ISSN: 1645-2089

    Articles conferències


    -    Albo-Canals, J., Fernández-Baena, A., Boldu, R., Barco, A., Navarro, J., Miralles, D., & Angulo, C. (2015, March). Enhancing long-term children to robot interaction engagement through cloud connectivity. In Proceedings of the Tenth Annual ACM/IEEE International Conference on Human-Robot Interaction Extended Abstracts (pp. 105-106). ACM.

    -    Fernández-Baena, A., Boldú, R., Albo-Canals, J., & Miralles, D. (2015, August). Interaction between Vleo and Pleo, a virtual social character and a social robot. In 2015 24th IEEE International Symposium on Robot and Human Interactive Communication (RO-MAN) (pp. 694-699). IEEE.

    -    Samper-Martinez, A., Gerling, K., García-Álvarez, E., Kirman, B., & Lawson, S. (2015, October). After All the Time I Put Into This: Co-Creation and the End-of-life of Social Network Games. In Proceedings of the 2015 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (pp. 135-140). ACM.


    Capítols de llibres


    -    García-Álvarez, E., Samper-Martínez, A., López-Sintas, J. (2015) La experiencia co-creativa del jugador de juegos sociales: del compromiso a la pérdida en la reconfiguración del modelo de negocio. En López-Sintas, J. (Ed.) La construcción social de la experiencia de ocio cultural. Barcelona: Omnia Science Monographs. pp. 253 – 278. ISBN: 978-84-944229-9-7.


    Llibres


    -    Aranda, D., Gómez, S., Navarro, V., y Planells de la Maza, A. J. (2015). Game & Play Diseño y análisis del juego, el jugador y el sistema lúdico. Barcelona: Editorial UOC. ISBN: 978-84-9064-709-7

    -    Planells de la Maza, A. J. (2015). Videojuegos y mundos de ficción. De Super Mario a Portal. Madrid: Ediciones Cátedra. ISBN: 978-84-37633-49-7



    Comunicacions a congressos


    -    Samper-Martínez, A.; García-Álvarez, E.; López-Sintas, J. “Lógicas en Transición en el Modelo de Negocio Freemium Co-creativo en Internet”. Ociogune 2015, Los efectos sociales de las industrias culturales y creativas: midiendo lo imprevisto. Universidad de Deusto, Bilbao. 11-12 de juny.

    -    Planells de la Maza, A. J. “Crear videojuegos desde lo no digital: El aporte del juego de mesa contemporáneo al aprendizaje de mecánicas, dinámicas y estéticas lúdicas”. I Congreso Internacional de Arte, Diseño y Desarrollo de Videojuegos en la Industria Creativa, ESNE, Madrid. 7 de maig.

    Articles


    -    Macià, N., & Bernadó-Mansilla, E. (2014). Towards UCI+: a mindful repository design. Information Sciences, 261, 237-262.
    -    Fernández-Baena, A., Montaño, R., Antonijoan, M., Roversi, A., Miralles, D., & Alías, F. (2014). Gesture synthesis adapted to speech emphasis. Speech communication, 57, 331-350.
    -    Donaire Villa, F. J., y Planells de la Maza, A. J. (2014). Propiedad intelectual y videojuegos (o «l’imbroglio di super mario»): por una regulación legal propia para una industria cultural estratégica. Ceflegal, 161, 69-96. ISBN: 1699-129X
    -    Planells de la Maza, A. J. (2014). La ficción analógica del juego de mesa y su relevancia para el videojuego: una propuesta educativa para la juventud digital. Revista de Estudios de Juventud, 106, 109-121. ISSN: 0211-4364.

    Articles conferències


    -    Fernández-Baena, A., Salle-URL, L., & Miralles, D. (2014). A vatar: Tangible interaction and augmented reality in character animation. on Interacting with Smart Objects, 28.

    Comunicacions a congressos
    -    Urroz Osés, A. “Learning Design by Cinema. An Experiment”. INTED2014. 8th International Technology, Education and Development Conference. València, març 2014.

    -    Planells de la Maza, A. J. (Poster) “Mods in Videogames: Speech, gender and reception”. 5th European Communication Conference - ECREA 2014. Lisboa, Portugal, 12-15 novembre.

    -    Planells de la Maza, A. J. “Metodologías y contenidos de la enseñanza del diseño de videojuegos ante nativos digitales: retos, oportunidades y necesidades”. SEECI 2014 - Congreso Internacional de la Sociedad Española de Estudios de la Comunicación Iberoamericana. Madrid, 28-29 abril.

    -    Planells de la Maza, A. J. “La configuración y refiguración de la heroína de los videojuegos en el siglo XXI: mundos posibles y cuestiones de género en Tomb Raider (2013) y Bioshock Infinite (2013)”. IV Congreso Internacional de la Asociación Española de Investigación de la Comunicación AE-IC 2014 Bilbao "Espacios de comunicación". Bilbao, 21-24 gener.

    Articles


    -    Cuadrado Alvarado, A., y Planells de la Maza, A. J. (2013). Jugar el film: cutscenes y la génesis del modelo fílmico interactivo. Archivos de la Filmoteca, 72, 91-103.

    -    Planells de la Maza, A. J. (2013). Arte pixelado, nostalgia y géneros perdidos: “Resonance” o el resurgir de la aventura gráfica clásica. ArDIn. Arte, Diseño e Ingeniería, 2, 8-15. ISSN: 2254-8319

    -    Planells de la Maza, A. J. (2013). La emergencia de los Game Studies como disciplina propia: investigando el videojuego desde las metodologías de la Comunicación. Historia y Comunicación Social, 18, 519-528.

     

    Capítols de llibres


    -    Urroz Osés, A. (2013). Interactividad como participación social. Breve historia del desarrollo social de Internet. En Aprendizajes 21, vol.2 “Interactividad en los medios digitales”. Universidad de León, México/Universitat de Vic.

    -    Planells de la Maza, A. J. (2013). Videojuegos, universidad y los estudios de comunicación. Del ostracismo intelectual a la legitimación social. En A. Mendieta (coord.), Tendencias de vanguardia en comunicación (p.345-363). Madrid: Visión Libros. ISBN: 978-8-415-96584-8

    -    Planells de la Maza, A. J. (2013). Sorry, but our princess is in another castle! Towards a theory of video games as ludofictional worlds. En B. Bigl, y S. Stoppe (eds.), Playing with Virtuality, Theories and Methods of Computer Game Studies (p. 53-64). Frankfurt: Peter Lang. ISBN: 978-3-631-64060-9

    Comunicacions a congressos

    -    Urroz Osés, A. “Investigació en pedagogia del disseny” VI Trobada de investigació TIDD (Tecnologias da Inteligência e Design Digital). Sao Paulo, Brasil, desembre.

    -    Urroz Osés, A. “Animació i disseny digital” Auditori de la Pontificia Universidade de Sao Paulo (PUC-SP), 2 de desembre.

    -    Urroz Osés, A. “Diseño y transformación social. Reto y objetivo pedagógico” IV Congreso Latinoamericano de Enseñanzas del Diseño  Buenos Aires, Argentina, juliol 2018.

    -    Planells de la Maza, A. J. “Videojuegos y el modelo free-to-play: ¿el esclavismo lúdico del siglo XXI? Luces y sombras en las redes sociales e Internet”. II Congreso Internacional Educación Mediática y Competencia Digital. Barcelona, 14-15 novembre 2013.

    -    Planells de la Maza, A. J. “La llegada del crowdfunding a los videojuegos, ¿emancipación digital o moda pasajera? El caso de Kickstarter”. XIII Congreso Internacional Ibercom. Santiago de Compostela, 29-31 maig 2013.